Süper Scratch Programlama Yolculuğu Havalı Oyunlar Yaparak Programlamayı Öğrenin!
Nasıl yaşam boyu anaokulu oluşturulur? Nasıl projeleri ve tutkuları, akranlarımızla oynayarak yaratıcılık geliştirilir ve yaşanır? Mitchel Resnick Scratch programı bilindiği üzere eğlenceli ve rahat bir ortamda resim, ses ve müzik gibi araçları bir araya kolaylıkla getirebilir. Bu sayede yeni fikirlerinizi animasyonlara, bilgisayar oyunlarına hatta yeni yeni tasarımlar yaparak interaktif hikâyelere dönüştürebilir. Bu fikirlerinizi paylaşarak daha da geliştirebileceğiniz bir grafik programlama dilidir. Bu nedenle Scratch web sayfası, Scratch dilini öğrenmek için birçok kaynak içerir. Web sayfasını ziyaret etmek için ‘http://scratch.mit.edu’ linkine tıklayarak Scratch ana sayfasına ulaşabilirsiniz. Scratch, milyonlarca gencin dünya çapındaki derslikler ve evlerde kullandığı, popüler eğitim programlama dili olarak artık kabul edilmiş durumda. Renkli kod bloklarını birlikte sürükleyerek, gençler bilgisayar programlama kavramlarını öğreniyorlar. Daha da ötesi kendi oyunlarını ve animasyonlarını oluşturabiliyorlar. Bu yüzden en yeni Scratch sürümünü kullanmak için daha kaliteli kitaplara ihtiyaç var. Süper Scratch Programlama Yolculuğu ile gençler, kendi oynanabilir video oyunlarını yaparken programlama esaslarını öğreniyorlar. Çok kısa zamanda, aynı gün programlanıp o gün içinde oynanabiliyor! Oyunlar geliştirebiliyorlar. Klasik oyunlardan esinlenen yeni ve çok amaçlı projeler yaratabilirler. Bu kitapta yer alan bilgiler ışığında adım adım açıklamaları izleyerek eğlenceli projeler üretebilirler. Bu kitabın asıl amacı ise gençlere, çok kısa zamanda programlama dünyasının zorluklarını aşarak kodlamayı sevdirmek, gençlerin kendi oyunlarını ve projelerini hemen hazırlamasını sağlayarak süreç ve sonuç odaklı üretme, aynı zamanda yeni projeler geliştirme motivasyonunu kazandırmak. Renkli çizgi roman şeklinde geliştirilmiş bu kitap sayesinde Scratch programının değişkenleri, akış kontrolü ve altprogramları gibi programlama kavramlarını zahmetsiz öğrenmek mümkün. Gençlerin göstereceği, gurur duyacakları oyunlarla ilgili fikirlerle dolu Super Scratch Programlama Yolculuğu sayesinde pek çok yeni fikir tomurcuklanacaktır. Bu kitabın oynadığı en önemli rol ise gençlerin program dillerini öğrenerek yeni boyutlar kazanmalarını sağlamak için mükemmel bir ilk adım cesareti vermesidir. 2016 yılında yaklaşık 200 milyon insan Scratch kullandı. Basitleştirilmiş, görsel tabanlı kodlama dili sayesinde binlerce video oyunları, seri televizyon şovları ve dans eden kedi çizgi filmleri oluşturuldu. Scratch’in oluşturduğu topluluğa yaklaşık 20 milyon aktif katılım sağlandı. Daha da önemlisi kullanıcıların yüzde kırk beşi genç kadınlar. Gençler için Scratch gerçekten bir macera. Scratch’ın oluşturduğu çekicilik çok basit: Gençlerin kendi öykülerini, oyunlarını ve canlandırmalarını icat etmelerini ve onları akranlarından oluşan izleyici kitlesi ile paylaşmalarını sağlamak. Ayrıca Scratch’in iyi niyetli bir programlama dili olarak Java veya C++ gibi ağır bilgisayar program dilleriyle uyumlu olması. Bu anlamda kullanıcı arayüzü 50’den fazla dile tercüme edilmiş olmasına rağmen, Scratch ile ilgili kitap tercümeleri sınırlı. Bu yüzden gençlerden gelen talep üzerine bu kitabın tercüme edilmesine karar verildi. Scratch, Ağustos 2017 itibariyle dünyadaki en popüler 19. kodlama dili ve 8 ila 16 yaşındaki çocukların temel kullanıcı tabanına sahip tek kodlama dili olarak seçildi. Scratch, kurulumundan on yıl sonra MIT’nin web trafiğinin yüzde 25’ini oluşturuyor ve küçük bir moderatör, mühendis ve araştırmacı ordusu barındırıyor. Bu sadece başlangıç! Scratch 3.0 sürümü ile inovasyon ve teknoloji odaklı çalışmaların gerçekleşmesi daha da mümkün olmakta... Bu kitap ile STEM veya STEAM projeleri yaparak gençlerin hikâye anlatımı, oyun ve animasyonda yaratıcılıklarını entegre etmeleri sağlanıyor. Gençler, Scratch’i kullanarak projeler üzerinde işbirliği yapabilir ve projelerini çevrimiçi paylaşabiliyorlar. En önemlisi ise teknoloji kullanımı yoluyla 21. yüzyıl becerilerini geliştirmelerini sağlamaktalar. Her yaştaki gençler yetişkinlerle çeşitli ortamlarda birlikte ortak sorunlara çözüm buluyorlar. Özellikle bu kitap, okullarda Scratch öğrenmek üzere geliştirilen müfredatlarda kullanılabilir. Öğrenciler ve öğretmenler sıfırdan kaynak yaratmak yerine bu kitabı kullanarak kendi kitaplarını oluşturabilir ve bunları paylaşabilirler. Bu kitabın önemli bir başka avantajı ise insanların hem kişisel hem de akademik kullanım için uygulayarak farklı görüş açıları yakalamalarıdır. İşe yarayan ve elle tutulur çalışmalar vasıtasıyla gençlerin yeteneklerini ve kabiliyetlerini ortaya çıkarmak çok önemli bir hale gelmektedir. Gençlerin tecrübeye dayalı çalışmalar sonrasında, kendilerine uygun bilimsel alanları bulmaları, onları severek, daha derin öğrenmelerine neden olmakta ve bunlara değer katmalarını sağlamaktadır. Bu kitabın asıl amacı da budur. ü STEM ve STEAM alanında daha etkin projeler yapmak, ü Programlamayı öğrenmek, ü Bireysel ve yakın çevremizin sorunlarına daha anlamlı çözüm getirmek, ü Teknoloji ve inovasyona bir anlam atmak. Çocukken, kum havuzunda oynamak yeni bir dünyayı keşfetmek ve tek başına yok edebileceğimiz bir şehir oluşturmak için bir şanstı. Patates püresi yerken, leziz bir sos ile patlamayı bekleyen muazzam yanardağları inşa edebilirdik. Bu çocukluk halimizi korumalıyız... Özgür çocuk olarak hayal etmeli, oynamalı, bozmalı, tekrar tekrar yeniden yapmalıyız... Her anı bile bilmeden yaratıyorduk. Son 10 yılda yaptığım alan çalışmalarında, pek çok gencin projelerde nasıl yer aldığını, nasıl motive olduğunu ve nasıl değer ürettiğini gördüm. Bu sayede pek çoğu burs aldı ve en iyi üniversitelerde okudular veya okumaktadırlar. Üniversiteden mezun olanların pek çoğu özellikle topluma dokunan işler içinde akademisyen, araştırmacı, girişimci, profesyonel ve STK üyesi veya lideri olarak değer katmaktadır. Bu gençlerin geçmişine baktığımda önemli ortak özelliğin işbirliği içinde olan bir grubun üyesi olması. Özellikle başarısızlıktan korkmayan, deneyen, bozan, tekrardan yapan ve üreten gençler. Hepsinde ise ortak kaygı ise insanlığa ve dünyaya zarar vermeden fayda sağlayacak işler. Oyun oynayın... Araştırın... Okuyun... Deneyin... Bir daha deneyin... Kendinizi geliştirin... Kodlayın... Değer üretin... Değer kazandırın... Bireyin, insanların ve/ya dünyanın hatta evrenin minicik bir sorunu mu var, onu çözün... Kodlayan, çalışan, bir daha araştıran, daha iyisini yapan, fark yaratan ve değer oluşturan gençler: Alara Kaptanoğlu, Ayşe Cumalı, Ata Arsay, Alp Tartıcı, Ata Çine, Asrın Sevinç, Baran Çolak, Baran Efe Borotav, Batuhan Gerdan, Baturay Acartürk, Begüm Doğan, Bengisu Gür, Beril Gür, Berk Yavuz, Burcu Çetin, Buse Eraslan, Can Parlar, Can Sabi Ruso, Cem Kocak, Cem Özbek, Cenk Jiang, Dağhan Koç, Defne Çeltikçi, Defne Erçelen, Defne Sokullu, Derin Çeltik, Doğukan Dalgıç, Ece Deniz Yıldırım, Ece Aksüyek, Ece Aslan, Ece Tunalı, Ege Eriş, Ege Öktem, Eğe Öztürk, Emir Erben, Eren Ergene, Ertuğrul Uçar, Ezgi Tahiroğlu, Galip Sina Berik, Gizem Öztürk, Hasan Bahçıvan, Kemal Tepret, İda Roj Baybekman, Irmak İncedayı, İpek Akgül, İpek Şahbazoğlu, Kaan Çaylan, Melisa Yılmaz, Mert Ekşioğlu, Mustafa Gazioğlu, Naz Bilecik, Nazlı Can, Selin Tunalı, Sena Kutluay, Sinan Oral, Sinan Tezmen, Sudem Ayaz, Şan Yalman, Yiğit Özülkü, Yiğit Yörük ve Zeynep Sezer. Ayrıca bu kitabın çıkartılmasında ciddi olarak katkıda bulunan ÇIRAK Eğitim Teknolojileri, ABA Eğitim, ABA InnoLab, ABA Maker ve Abaküs çalışanları ile kendi alanlarının fark yaratan ustaları Cem Demirezen, Cevahir Demiryakan, Özgür Emir, Leyla Kazan, Sıla Baykal ve Serra İspahani’ye bu vesile ile minnetlerimi belirtmek isterim. Bu kitap, kodlamaya ve engel tanımadan yeniliklere yelken açan gençlerimize umut veriyor. Onların, dünyanın herhangi bir yerinde, istekli bir gençle birlikte, Maker hareketini ülkeye ve dünyaya fark getirmesini, değer üretmesini diliyoruz. Gamze Sart